エロゲームの歴史 7.マニアックに作れる同人エロゲーム

エロゲームの歴史には、エロ漫画の歴史と共通する点として、同人作品の増加を見ることができます。まるでエロ漫画の趨勢を踏襲するように、エロゲームにおいても同人作品が急増したことは、両者の密接な関係を示す証左ではないでしょうか。事実、製作者サイドも、同人誌からはじめ、次のステップとして同人エロゲームを作る、という流れが一般的なようです。いきなり同人ゲームからスタートするサークルや個人は非常に稀で、まずは漫画である程度実績を積んでから、そのネームバリューを活かしてゲームを発売するという方法が定番化してるわけですね。

人気作家やサークルのものとなるとメーカー製のエロゲーム以上に人気を集めることもあり、また、販売に際してほとんどコストがかからないため、ビジネスモデルとしてはかなり優秀な形態が確立されているようです。現状では、まだ作品の出来に大きなバラつきがあり、実用性に乏しい作品も多いようですが、バリエーションの豊富な点においては完全にメーカー品を上回っているといえるでしょう。

メーカー製のゲームは、製作コストを回収するためにどうしても「万人受け」する要素をメインに織り込まなくてはなりませんが、同人作品は低コストで開発されるため、あらあかじめターゲットを限定したマニアックな作品を世に送り出すことができます。結果として、同人作品には個性的なゲームも多く、一部のゲーマーから根強い支持を集める結果となっています。

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エロゲームの歴史 6.ダウンロード販売の普及

ダウンロード販売の普及は、エロゲームの歴史にとっても非常に大きな変化だといえるでしょう。というのも、販売ルートの確保が容易になったため、個人やサークルの開発した同人系エロゲームが急増したのです。今やその数はメーカー品を凌駕しており、クオリティも非常に高いレベルに達しています。この状況を踏まえて、メーカーの側でも同人作家に作画を依頼する、という例が増えてきました。

ただ、ダウンロード販売にも問題点がないわけではないようです。ネット上で流通するファイルはどうしても違法アップロードの対象になりやすく、そのファイルは一度拡散すると、コピー品や海賊版以上に正規品の売り上げを脅かします。また、ブロードバンド環境が整っていないユーザーに対しては、そもそも顧客としての消費活動を期待することができません。いまの時代パソコンをネット接続していない家庭はごく少数ですが、一種のポリシーとしてダウンロード購入はしない、ということを心がけているユーザーは意外に多いようです。とりわけ家庭用ゲーム機については、ネット機能を活用していないユーザーが少なくありません。

ただ、製作者サイドからすれば販売に要するコストを節約できるので、ネット市場は非常に魅力的な存在であることに間違いありません。エロゲームをダウンロード販売する際の難点として「ファイル容量が大き過ぎる」という点を指摘する声もありますが、フラッシュタイプのエロゲームであればサイズはそれほど大きくないようですし、光回線の普及によってダウンロード事情も大きく改善されようとしています。

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エロゲームの歴史 5.悪い偏見の対象になりやすいエロゲーム

エロゲームの歴史を過去から眺めてみると、そこには間違いなくキャラクターの低年齢化を見ることができます。かつてはロリータの要素を持ったエロゲームはあくまでゲームの一ジャンルに過ぎませんでした。しかし現在では、ロリコン作品が主流になっていると言っても過言ではありません。そこにはおそらく、オタクたちの趣味・嗜好の変遷が影響していると思われます。

ただ、注意しなくてはならないのが、彼らはあくまで二次元作品の中で充足を求めているだけで、必ずしも現実に低年齢の少女を性的な対象として見ているわけではない、ということです。しばしばメディアでは「オタク=性犯罪者予備軍」といったような扱いがなされますが、統計的に見てもその認識は誤っています。容疑者の自宅からロリータ作品が押収された、という報道は現実に何度かなされましたが、それはあくまで「容疑者がオタクだった」という事実を示すのみで、「オタクだから犯罪を犯した」という因果関係を示すものでないのです。

児童に対する犯罪率としては、教師など一部の職業において明らかに相関関係が見られますが、なぜかそのことが報道されることはほとんどありません。一方、オタクは犯罪のみならず、ひきこもり、ニートなどの社会問題と絡めて論じられることも多く、そこにはある種の偏見、バイアスを見て取ることができます。エロゲームやエロアニメに対する規制が叫ばれるのも、個人的にはそうした偏見のなせる業だと考えています。

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エロゲームの歴史 4.エロゲームと一般向けゲームの関係性

某ゲーム雑誌による特集記事、「エロゲームの歴史は一般向けゲームの進化とどのように関係しているのか」、これはなかなか興味深い視点です。最も多い意見としては、グラッフィック技術の関係が挙げられるでしょう。いつの時代も、一般向けゲームにぴったりと寄り添う形で、エロゲームはグラフィックを進化させてきました。ゲーム業界でポリゴンやCGが採用されるようになるとエロゲームもそれに倣いますし、インターフェイスやシステム面も例外ではありません。

RPG、格闘、パズル、シューティング、ジャンルも一般向けゲームの数だけ存在します。現在では、多くのエロゲームが恋愛シュミレーションの形を踏襲していますが、一般ゲームにより親和性の高いジャンルが確立されれば、おそらくそれに倣うことでしょう。

ただ、アダルトコンテンツのフォーマットは意外に保守的で、アイデアが出尽くしたとさえいわれる現在でも、仕様に変容の兆しはほとんど見られないようです。もし、アダルトコンテンツに劇的な変化が訪れるとすれば、それはおそらくデバイスやハードの進化によってもたらされるでしょう。家庭用ゲーム機の直感的な操作がファミリー向けに絶大な人気を博したように、あるいは操作性から変革が始まるのではないか、某ゲーム雑誌はそのように結んでいました。その意味においても、携帯電話なで一気に普及したタッチパネル式の技術には注目が集まっています。すでに一部のメーカーはその斬新な操作性をエロゲに採用し、話題を集めているようですね。

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エロゲームの歴史 3.アニメ化されるゲーム

実は、エロゲームの歴史こそがエロアニメの歴史に他ならないのではないか、という指摘がなされています。というのも、エロゲームがアニメ化されるケースは非常に多く、アニメの内容(キャラクターや物語)は、ほぼゲームとイコールになっていることが多々あるためです。ただし、人気のゲームを原作にしたアニメが必ずしもゲームと同等の評価、人気を獲得するとは限らず、そのあたりはやはりメーカーやクリエイターの手腕によって、出来不出来がはっきりしているようです。

通常、ゲームの声優さんはそのままアニメでも同じ役を演じることが多いのですが、しばしば配役が変更されるケースもあります。オタクの間ではそうした「設定変更」が非難の対象になることが多く、反対に原作に忠実なアニメほど高評価になる傾向があります。

以前は、エロゲームはグラフィックの面でアニメに大きく勝っていました。絵の枚数そのものはエロゲームの方が圧倒的に少ないわけですが、有名なイラストレーターが製作に携わることも多く、クオリティの面ではエロアニメよりエロゲームの方が一枚上手だという印象がありました。そのため、ゲームファンは「アニメ化されると質が落ちる」としばしば不満の声を口にしていました。しかし現在では、アニメーション技術の向上、優秀なアニメーターの急増により、両者の間にほとんど品質の差は見られなくなっています。今や同人アニメですらきわめて高いクオリティを実現できる環境が整っており、ゲームとアニメの差異は徐々に埋まってきているように思えます。

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エロゲームの歴史 2.携帯ゲームでの発展に期待

エロゲームの歴史に関して最前線の情報を集約するとなると、やはり携帯ゲームの存在が非常に大きなポイントになるでしょう。一般向けゲームではすでに携帯ゲームが空前のヒットを記録していますから、今後、この流れがエロゲームにまで及ぶのかどうか、オタクたちの注目が集まっています。

携帯エロゲームを語る際には、特にスマートフォン、電子書籍、タブレット型コンピュータという3つのトピックが取り沙汰されることが多いようです。スマートフォンは高性能な機能を備えた携帯電話の総称で、ネットとの融和性の高さ、音楽やゲームなどのエンターテイメントを楽しめるPC顔負けのパフォーマンスが特徴です。アプリ、フラッシュゲームをはじめとして、すでに多くのアダルトコンテンツがスマートフォンを介して楽しまれており、エロアニメやエロゲームも例外ではないようです。今後、スマートフォンはさらにシェアを拡大していくと予測されていますから、ますます携帯電話で「遊ぶ」ユーザーが増えていくことでしょう。

一方では、スマートフォンと同じくタッチパネルを採用したタブレット型コンピュータも、ゲームに高い親和性を示しています。直感的な操作性はコアなゲーマーからも評価が高く、一方で新たな層のユーザーも発掘しているといわれています。タブレット型コンピュータとともに普及が加速した電子書籍は、書籍でありながらゲーム性を有している(あるいは付与することができる)点に大きな特徴があります。自分が物語の主人公になって小説を展開していく、というスタイルも可能なので、フォーマットそのものはエロゲームにそのまま応用することができます。

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エロゲームの歴史 1.出尽くした感のあるゲーム性

エロゲームの歴史を見ていくと、その時代のエロアニメのクオリティに接近しようという製作者側の意図が感じられます。アニメの人気キャラを模倣している例も多く、中には「似すぎている」として意匠に関するトラブルにまで発展した例があるとか。エロゲームの購買層はアニメファンを重なるところも大きいので、人気ゲームを手っ取り早く作るために人気アニメキャラを真似るというのは、必然的な流れなのかもしれません。

ただ、あまりにイージーに売り上げを追求すると、作品のオリジナリティが発揮されなくなる懸念があります。これはゲームに必ず生じる問題であり、多くのユーザーを獲得しつつ、個性的なゲームを製作するためにはどうすればよいか、クリエイターは常に頭を悩ませているそうです。とりわけ、エロゲームという分野においては、あらゆるアイデアが出尽くしたという感が否めません。

事実、ここ10年でゲームの様相はほとんど変化していませんし、今後はおそらく、ゲーム性ではなくグラフィックの向上を追求していく流れになるでしょう。とすれば、グラフィックの面はハードに依存する部分が大きいので、PCやゲーム機のスペックが向上するにつれて、エロゲームも進化していく、という流れになります。こうした流れが加速していくと、おそらく過渡期にはコストの問題が表面化してくることでしょう。高画質のコンテンツは、とにかく開発に大きな費用を要するので、アダルトゲームのような限られた市場の中で、そのコストを回収できるか否かが焦点になります。

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エロ漫画の歴史 10.わいせつ性と表現の自由に関わる問題

エロ漫画の歴史は規制との戦いでした。かの「松文館裁判」をはじめとして、エロ漫画のわいせつ性と表現の自由に関わる問題については、現在に至るまで論争が続いています。成人向け二次元の創作物を規制しようという動きは、一定のサイクルで政治マターとなり、その都度、賛否両論を巻き起こしています。出版業界全体を巻き込んだ論争に発展する例も珍しくなく、憲法に定められた表現の自由に関わる問題でもあるため、ついには法曹界にまで議論が波及する、というパターンを議論の度に踏襲しています。

最終的にこの問題がどのような決着を見せるか、規制強化の流れに傾くのか、あるいは緩和されるのか、現時点では予断を許しません。ただ確実なのは、これまでの歴史を見る限りにおいて、こうしたデリケートな問題は、ことごとく「時代に応じたモラル」が最終的なよりどころとなっています。一部のエロアニメやエロ漫画が過激さを増している、という指摘は正しいと思いますが、かといって日本のモラルが低下している、と統計的なデータが示しているわけではありません。反対に、そうしたわいせつなエロ漫画やエロアニメが青少年のモラルを低下させる、というデータも現在のところ皆無です。

むしろ、性的な文化がオープンな国ほど性犯罪率は低い、といわれていますから、あるいは予防策として「有用」ですらあるのかもしれません。いずれにしても、二次元作品が今や国を代表する文化にまで発展したいま、エロ漫画やエロアニメがより論争の対象として注目を集めることは間違いないでしょう。

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エロ漫画の歴史 9.境が曖昧になってきた漫画とアニメ・同人

エロ漫画の歴史はエロアニメの発展と深い関係を持っているように思えます。過去には、エロ漫画がアニメのキャラクター造詣を倣った時代がありました。では、現在はどうかといえば、エロアニメとエロ漫画の作風に、ほとんど差異は見受けられません。漫画は限りなくアニメに接近していますし、逆もまた然りという状況です。

同人活動においては、さらにこの傾向が顕著です。元ネタがアニメを模倣することはもちろん、同人作品はアニメーションの技術を取り入れた「同人ソフト」も多く、デジタル化によってよりアニメに近い表現方法を実現しています。エロ漫画をとりまく世の中の状況としては、近年、二次元ポルノグラフィ全般に対する世間の偏見が緩和されたこともあって、人気漫画家が同人活動を公言する例も珍しくないようです。同人誌、漫画、アニメがいわば渾然一体となって、それぞれの発展を促すという流れは、今後もますます加速していくことでしょう。

漫画が今後さらにエポックメイキングな飛躍を遂げるとすれば、おそらく電子書籍の普及に伴う変容が予測されます。現状でも音声・音楽付きの漫画は存在しますが、まだ過渡期の段階で、読者もそれほど多くはありません。もし、電子化された漫画が一般に浸透し、より市場が拡大していけば、おそらく出版社は膨大なリソースを電子書籍(漫画)に投じることでしょう。その段階でエロ漫画がどのような進化を遂げているのか…非常に興味深い話ですね。

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エロ漫画の歴史 8.作風の多様化

エロ漫画の歴史は、その始まりを1970年代にまで遡ることができます。1960年ごろまでは、あくまで成人向け雑誌の「おまけ」的な存在であり、メイン記事の間に短編が挿入される程度でした。エロ漫画そのものが作品としてオリジナリティを発揮するようになると、すぐに専門雑誌が刊行され、一部に熱狂的な支持を集めました。ただ、当時の作品は劇画風のものが大半であり、現在のエロ漫画とは似ても似つかない作風だったようです。

しかし、時代の経過とともに作風はアニメへと近づき、80年代に入るとシンプルなキャラクター造詣と相まって「ロリコンもの」が台頭し始めます。ただ、この時点では劇画風エロ漫画とロリコンものは明確に別ジャンルとして扱われており、購買層も全く異なっていたようです。一方では、1980年代より女性向けのエロ漫画、いわゆる「やおい」も登場し、作品のフォーマットは少女漫画を踏襲しながらも、詳細な性描写を描く作品が急増していきます。

90年代に入ると、描かれる内容(性的な嗜好)が急速に多様化し、その流れは現在に至るまで加速し続けています。とりわけ、全国的に普及した同人ブームが成人向け漫画に寄与したところは大きく、いまなお二次元作品の分野においては圧倒的な影響力を有しています。

現在では、女性向け作品、男性向け作品の境界すら曖昧になっており、今後も更なるジャンルの細分化が予測されます。ただ、二次元作品に関する国内の変容はひと段落ついた感もあるので、今後は主に諸外国において新たなムーヴメントを目撃することになるかもしれません。

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